Dragon Age: A Wonderful World

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Dragon Age: A Wonderful World » Правила » Классы и специализации


Классы и специализации

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Здесь вы найдёте всю необходимую информацию по классам и специализациям на форуме, а так же способы их получения в процессе игры.


Всего существует три класса: воин, разбойник и маг. Эльфы, люди и кунари могут быть любого класса, дворфы в силу своего происхождения и близкого взаимодействия с лириумом не могут быть магами. Персонаж не может иметь два класса и не может владеть навыками, недоступными для его класса – согласитесь, что маг, заправски размахивающий тяжеленным двуручным мечом или разбойник, крадущийся в тяжёлых латах, являются несколько абсурдным явлением. Тедас - всё-таки не мир Древних Свитков, где вы можете быть кем угодно. Вы можете прописать персонажу специализацию, если ему есть хотя бы 20 лет.
Все навыки и заклинания выбранной специализации известны сразу. Если вы выбираете специализацию при написании анкеты, следуйте условиям получения специализации без учёта количества необходимых отыгранных эпизодов. Всего у персонажа может быть 2 специализации. Большинству персонажей при регистрации доступна 1 специализация на выбор, соответствующая его классу, но в исключительных случаях вы можете зарегестрировать персонажа сразу с 2 специализациями.
Если ни один из нижеописанных классов вас не устраивает, и вы хотите отыгрывать абсолютно простого человека без особых боевых навыков, вместо класса при написании анкеты напишите «Обыватель».

0

2

http://s3.uploads.ru/t/SElZM.png

Воин
Воины - бойцы авангарда. Крепкие и выносливые, они зачастую способны выдержать не один удар, перед тем как пасть. Воины могут носить любой тип брони, владеть щитом и использовать практически любой вид оружия ближнего или дальнего боя (кроме магических посохов). Традиционно воины используют в бою щит и меч, двуручное или древковое оружие, а также оружие дальнего боя, требующего для его применения не столько меткости и ловкости, сколько силы (арбалеты, длинные луки). Представители любой расы могут быть воинами.

Берсерк
Первыми берсерками были дворфы. Они жертвовали ловкостью и тактикой в угоду тёмной ярости, что увеличивала силу их ударов и стойкость. Впоследствии дворфы обучили этому искусству другие расы. Но глупо будет предположить, что берсерк абсолютно беспечен, ибо требуется огромное самообладание и контроль чтобы понять, когда надо себя контролировать, а когда стоит пойти вразнос. Хороший берсерк знает тонкую грань между самоотдачей и безрассудством, ибо гнев – лишь часть сущности берсерка. Кто угодно может в гневе своём броситься в бой и только берсерк способен этот гнев направить в удар, способный проломить крепчайший доспех, разорвать плоть или раздробить кости.

Способности

-Берсерк не чувствует боли и страха. Вообще.
-Берсерк способен впадать в боевую ярость, усиливающую его удары и позволяющую сражаться даже со смертельными ранами (только помните, что голова ему всё же нужна. Берсерк без головы - точно мёртвый).
-В игре специализации берсерка можно обучиться у другого берсерка (дворфа, Воина Пепла и др.) за 1-2 полноценных эпизода.
-Персонаж со специализаецией "Берсерк" НЕ МОЖЕТ брать второй специализацией "Воина духа".

Витязь
Любой боец или умелый командир способен воодушевить своих союзников ринуться в бой, но именно витязь делает это так, словно был рождён командовать. Витязи способны одним словом или криком подбодрить соратников или деморализовать врагов. В большинстве случаев именно витязи ведут за собой армии в бой.

Способности

-Витязь способен воодушевлять соратников речью или кличем даже в самой безвыходной ситуации.
-Витязь всегда спокоен в пылу битвы и не поддаётся панике.
-В игре специализации витязя можно обучиться у другого витязя (шевалье, рыцарь и др.) за 2-3 полноценных эпизода.

Потрошитель
Кровь - это жизнь. Кровь - это сила и эта истина известна не только магам крови. Да и демоны учат не только магии крови. Потрошители – это воины, которые сумели обрести новый уровень контроля над силой в их крови и плоти, но путь этот не из лёгких и идёт он по грани жизни и смерти. Казалось бы, потрошитель делает работу за своего противника, используя свою жизненную силу в бою. Но чем ближе потрошитель к смерти, тем сильнее становятся его удары. Боль для такого воителя - изысканнейшая ласка, вводящая их в кровавую ярость. Более того, потрошитель способен исцелиться за счёт крови, плоти и угасающей жизни врага, а также вселять в сердца противников непреодолимый ужас, показывая свою истинную сущность.

Способности

-Потрошитель чувствует боль иначе: для него она приятна.
-У потрошителя повышенная агревссивность из-за выпитой драконьей крови. Потрошитель вспыльчив и часто не контролирует свой гнев.
-Потрошитель способен пить кровь других, поедать их плоть и даже забирать часть жизненных сил умирающих, чтобы восстановить свои силы и залечить раны.
-Потрошитель куда лучше контролирует собственное тело, плоть и кровь, чем другие воины и может при необходимости приложить большие усилия для нужного дела. Более того, чем ближе потрошитель к смерти, тем опасней и сильнее он становится.
-Присутствие потрошителя на поле боя зачастую внушает страх - каннибалы ребята страшные.
-Потрошитель имеет некоторую сопротивляемость Скверне, как и драконы.
-Из-за выпитой драконьей крови потрошители мутируют и постепенно сходят с ума. Через 50 лет после обращения потрошитель окончательно съезжает с катушек.
-В игре специализации потрошителя можно обучиться, выпив специально приготовленной крови дракона.
-Персонаж со специализаецией "Потрошитель" НЕ МОЖЕТ брать второй специализацией "Воина духа".

Храмовник
Не обманывайтесь, думая, что храмовники созданы лишь для поддержания мира и порядка, ибо храмовники - это армия на службе Церкви. Они и карающий меч, и крепкий щит, ограждающий простых людей от магов, демонов и Одержимых. Главной особенностью храмовников является их способность развеивать магию и прерывать сотворение заклинаний. Благодаря лириуму, который они постоянно употребляют, храмовники также имеют высокую сопротивляемость магии. Минусами подобных способностей является зависимость от Церкви, которая контролирует торговлю лириумом с дворфами и неминуемое безумие от продолжительного употребления «эссенции магии».

Способности

-Храмовники способны подавлять магию практически в любом её проявлении.
-Храмовники способны прервать сотворение заклинания мага, лишить его возможности творить заклинания на некоторое время и лишить его сил (маны).
-Храмовники зависимы от лириума. Без лириума храмовники теряют свои способности (кроме сопротивления магии), у них начинаются мигрени, галлюцинации, ночные кошмары и лихорадка.
-Храмовники имеют повышенную сопротивляемость к магии и высокую силу воли. Шанс провала заклинания, применённого против храмовника, повышается на 15%.
-В игре специализации храмовника можно обучиться у другого храмовника за 1-2 полноценных эпизода и после принятия специально приготовленного лириума.
-Персонаж со специализаецией "Храмовник" НЕ МОЖЕТ брать второй специализацией "Воина духа".

Воин духа
Несмотря на то, что воины духа способны творить заклинания или некоторое их подобие, магами они не являются. Их способности являются следствием их тесного контакта с обитателями Тени, которые согласны усилить способности смертных в обмен на возможность взглянуть на мир живых. Конечно же, Церковь и храмовники на подобные детали не обращают внимания и осуждают данную практику с той же суровостью, что и магов-отступников.

Способности

-Воин духа может с некоторой вероятностью уйти от физической или магической атаки.
-Воин духа способен "взорвать" энергию Тени, которой он защищается, чтобы нанести урон всем врагам вокруг него. Защита при этом снимается.
-Воин духа подвержен тем же шансам на провал заклинаний, что и маги уровня Чародея, а также практически всем возможным негативным эффектам провала заклинания.
-В игре специализации воина духа можно обучиться, позволив духу вселиться в тело воина и после обучения у этого духа за 2-3 полноценных эпизода.
-Персонаж со специализацией "Воин духа" НЕ МОЖЕТ брать второй специализацией "Храмовника", "Потрошителя" или "Берсерка".

0

3

http://s7.uploads.ru/t/KbcA2.png

Разбойник
Разбойники в бою предпочитают использовать скрытность, скорость и многочисленные уловки, а также не преминут использовать нечестные приёмы и удары исподтишка, чтобы одолеть противника. Порой враг, столкнувшийся с искусным разбойником, даже не понимает, что он уже проиграл. Разбойники могут носить лёгкую и среднюю броню. В качестве оружия ближнего боя разбойники могут использовать мечи, кинжалы и ножи, а в дальнем бою использовать луки, арбалеты или различное метательное оружие (кроме копий, дротиков, а также магических посохов). Представители любой расы могут быть разбойниками.

Ассассин
Любой разбойник может расправиться с противником, но для ассассина убийство - это искусство. Ассассины специализируются на нанесении ударов по самым уязвимым местам противника, использовании опаснейших ядов и скрытности. Каждый ассассин отличается от другого: кто-то предпочитает улыбаться жертве в лицо, в то время как другие несут смерть издалека; но одно объединяет их всех: эффективность и любовь к убийству.

Способности

-Ассассин с лёгкостью замечает физические слабые места своей цели.
-Ассассин знаком с большим количеством разнообразных ядов, чем другие разбойники и знает, как эти яды приготовить.
-В игре специализации ассассин можно обучиться у другого ассассина (Антиванский ворон) за 2-3 полноценных эпизода, во время одного из которых ученик совершит заказное убийство.

Бард
Великая Игра в Орлее столь же популярна, сколь и поклонение невесте Создателя. Но пока жрицы Церкви читают Песнь Света, барды проповедуют Игру своими песнями и действиями. Ни один приём уважающего себя вельможи не обойдётся без пары-тройки бардов среди гостей. И ведь самым привлекательным является то, что никогда не знаешь, под какой маской он скрывается. Барды - мастера своего дела: шпионы, убийцы и актёры в одном лице. Они способны с лёгкостью манипулировать другими людьми словом и делом, менять многочисленные маски и манеры поведения, а когда всё сделано - скрыться в тенях, пока никто не заметил. Более того, барды зачастую искусно владеют не только оружием, но и игрой на различных музыкальных инструментах и являются хорошими певцами.

Способности

-Барды - прекрасные менестрели и умеют играть на одном, а то и нескольких инструментах. Они знают множество сказаний, а так же имеют хорошо поставленный певческий голос.
-Барды - хорошие актёры и с лёгкостью входят в роль.
-Барды обучены этикету, воровству и подделке письма.
-В игре специализации барда можно обучиться у другого барда за 2-3 полноценных эпизода, во время одного из которых ученик должен будет поучаствовать в Игре при дворе вельможи.

Дуэлянт
Для дуэлянта бой - это искусство, танец. Искусство дуэлянта наиболее популярно в Орлее, но и в остальном мире можно найти мастеров, способных с лёгкостью поразить противника одним точным выпадом и при этом хорошо выглядеть. Рефлексы опытных дуэлянтов порой кажутся неестественными, хотя они просто знают своё дело и могут вовремя уйти от медленных и неуклюжих ударов противника, который непременно разозлится от подобной грациозной наглости. А уж разозлённого врага победить куда легче.

Способности

-Дуэлянты не уделяют скрытности особого внимания и предпочитают бросать вызов противнику в открытую.
-Дуэлянты предпочитают силе ударов скорость, ловкость и точность.
-Дуэлянты владеют не только оружием, но и собственным языком и разумом. Они с лёгкостью способны разозлить противника колким словцом.
-В игре специализации дуэлянта можно обучиться у другого дуэлянта за 1-2 полноценных эпизода, во время одного из которых ученик должен будет бросить вызов противнику.

Следопыт
Разведчики тратят время на то, чтобы разведать дикую местность и только следопыту обычно хватает одного взгляда, чтобы понять ситуацию. Эти бойцы знают Матушку Природу, как свои пять пальцев и способны использовать все возможные преимущества, которые это знание им даёт. Способность следопыта выследить цель по оставленным следам феноменальна, что вкупе с боевыми навыками делает их прекрасными охотниками. Более того, следопыты способны приручать диких зверей вроде рысей, волков, различных хищных птиц и даже медведей, а затем натравливать их на своих врагов.

Способности

-Следопыт способен найти след там, где обычный человек его и не заметит.
-Следопыт прекрасно знает свойства многих растений и поведение большинства животных.
-Следопыт - мастер выживания и с лёгкостью ориентируется на дикой местности.
-В игре специализации следопыта можно обучиться у другого следопыта за 1-2 полноценных эпизода, один из которых будет показывать выживание в лесу в одиночку без всяких припасов.

Механик
Если механик стоит на другом конце поля, которое кажется чистым, безопасным и прямо-таки манит пойти и пособирать цветочки, то советуем дважды подумать, чем сделать шаг. Эти бойцы специализируются не столько на прямом нанесении увечий противнику, сколько на смертоносных ловушках, различных шумных отвлекающих устройствах и прочих инженерных произведениях искусства, способных причинять боль.

Способности

-Механик - мастер создания различных ловушек и гранат, в том числе из подручных средств.
-Механик может при длительной разработке придумать уникальное техническое приспособление, которое реально создать в рамках вселенной Dragon Age (нет, никакого массового производства арбалетов вроде Бьянки).
-В игре специализации механика можно обучиться у другого механика за 2-3 полноценных эпизода, во время одного из которых ученик должен будет придумать и расписать своё техническое изобретение.

0

4

http://s1.uploads.ru/t/xeWC7.png

Маг
Для кого-то магия - это дар, для иных - проклятие. Маги - единственные, кто может творить заклинания. В большинстве случаев, они физически слабы, но главным оружием (и защитой) мага является его разум. Искусный маг способен обрушить на врага град огненных шаров или же использовать свои силы, чтобы исцелить смертельные раны своих союзников. Однако, подобное могущество имеет свою цену: маги находятся под постоянной угрозой одержимости демонами. Если маг не способен противиться демону, тот захватывает его тело и маг становится Одержимым. Могущество такого создания куда больше, но прежняя личность в большинстве случаев уничтожается. Маги не могут творить свои заклинания постоянно и, как и любому другому смертному созданию, им нужен отдых после некоторого количества сотворённых заклинаний. Более того, наличие Бреши делает магию нестабильной и зачастую её использование неумелым колдуном может привести к плачевным последствиям. Маги ⸺ единственные, кто может использовать магические посохи. В качестве дополнительного оружия, они могут носить при себе ритуальный нож или кинжал, но им никогда не уметь использовать другое оружие с тем же мастерством, что воин или разбойник - подобное умение требует обучения и времени, которое маг использует на изучение и практику заклинаний. Традиционно, маги носят различные робы, которые не дают им какой-либо защиты, но не стесняют движений. Маги при некоторой тренировке могут носить какой-либо вид брони, но помните, что при сотворении магии магам необходимо совершать некоторые движения, чтобы направить энергию в нужное русло и броня может попросту не позволить ему это сделать из-за своей громоздкости или веса. Магами могут быть только эльфы, люди и кунари.
Полный список заклинаний (не специализационных) вы найдёте здесь.
ВНИМАНИЕ: для сотворения заклинаний без указанной стоимости необходимо потратить 1 заклинание из лимита уровня мага.

Боевой маг
Среди древних эльфов были маги, способные перенаправить свою магическую энергию для усиления собственных физических способностей. Их тела становились выносливее, руки становились сильнее и даже оружие, которое они держали в руках, становилось смертоноснее. Официальное название этого магического искусства на эльфийском языке - Dirth’ena Enasalin, «знание, ведущее к победе». Найти достаточное количество информации для изучения этого навыка крайне сложно.

Заклинания и способности

-Боевая магия: маг направляет магическую энергию в свой меч, чтобы усилить наносимый удар. Один удар = 1 заклинание.
-Аура силы: маг улучшает свою защиту от магических и физических атак, а так же увеличивает силу наносимых ударов. Время действия - 2 поста.
-Мерцающий щит: маг окружается мерцающим энергетическим щитом, который блокирует большую часть получаемого урона. Использование других заклинаний во время поддержания щита невозможно. Поддержание щита = 1 заклинание.
-В игре специализации боевого мага можно обучиться у другого боевого мага за 3-4 полноценных эпизода или при изучении необходимых знаний самостоятельно за 4-5 эпизодов.

Маг крови
Кровь - это жизнь. Кровь - это сила. Не зря Церковь объявила магию крови вне закона, поскольку опытный малефикар может творить поистине ужасающие вещи, используя свою кровь или забирая её у других. Усиление собственных магических способностей при помощи этого тёмного искусства является, пожалуй, самым безобидным из всех особенностей мага крови. Бояться нужно подчинения разума и тела. Храмовники и Церковь беспощадно охотятся на малефикаров и поговаривают, что именно это заставило многих магов-отступников обратиться к магии крови ради выживания и свободы.

Заклинания и способности

-Магия крови: маг способен использовать собственную кровь или кровь других для сотворения заклинаний. Маг может сотворить 3 заклинания за эпизод, используя свою или чужую кровь. Эти заклинания не входят в количество заклинаний до отдыха. Последующие заклинания с использованием крови имеют повышенный шанс провала (10% за каждое новое заклинание с использованием крови).
-Осквернение могил: Маг крови восстанавливает здоровье, вытягивая остатки жизни из лежащих рядом трупов.
-Бурлящая кровь: маг заставляет кровь цели бурлить, причиняя ей боль. Первое сотворение заклинания против цели требует использования "Магии крови". Поддержание эффекта = 1 заклинание.
-Раб крови: маг берёт цель под магический и физический контроль. Цель может сопротивляться (бросок куба, 50% шанс). Первое сотворение заклинания против цели требует использования "Магии крови". Поддержание эффекта = 1 заклинание. Каждый раз при поддержании заклинания цель может вновь попытаться сопротивляться эффекту.
-Персонаж со специализацией "Маг крови" НЕ МОЖЕТ брать второй специализацией "Духовного целителя".
-В игре специализации мага крови можно обучиться у другого мага крови за 1-2 полноценных эпизода, в одном из которых будет описана сделка ученика с демоном.

Оборотень
Говорят, среди дикарей есть маги, способные изменять своё тело и принимать облик различных животных. Круг Магов, конечно же, всячески опровергает и пресекает подобные слухи. Однако Круг Магов не единственное место, где можно обучиться магии и это искусство живёт в отдалённых уголках Тедаса. Легендарные ведьмы не всегда используют запретные искусства и зачастую их стезёй является сотворение чар, проклятия… и изменение собственной формы. Постепенно изучая поведение животного, оборотень в итоге способен принять его облик и перенять его способности.

Заклинания и способности

-Обличье: маг принимает обличье известного ему животного или же вновь обретает гуманоидную форму. Сотворение других заклинаний в животной форме невозможно.
-Максимальное количество обличий у одного оборотня - 3.
-Облик дракона или другого существа, крупнее медведя, могут принять только такие маги, как Флемет, Морриган и Явана.
-В игре специализации оборотня можно обучиться у другого мага-оборотня за 2-3 полноценных эпизода, во время одного из которых будет показано изучение повадок выбранного животного.

Духовный целитель
Не все обитатели Тени желают нести смертным боль и вред. В то время как малефикары призывают и контролируют демонов, некоторые маги предпочитают обращаться к духам, которые не подпитываются от негативных эмоций. Духи стойкости, сострадания и надежды крайне редко желают контактировать с миром живых, но порой их всё же можно убедить в необходимости защищать жизнь. Впрочем, чтобы обратиться к помощи таких духов, необходимо заслужить их доверие, пройдя череду испытаний. Но может так статься, что дух сам выберет мага, которого пожелает направлять. Также стоит отметить, что магам, ступившим на путь духовного целителя, стоит быть предельно осторожными и всю оставшуюся жизнь быть начеку: подобная сила непременно привлечёт внимание могущественных демонов. Известны случаи, когда демоны, приняв облик духа, попросту овладевали магами, которые ослабили свою бдительность. Быть духовным целителем - призвание не для каждого.

Заклинания и способности

-Групповое исцеление: маг может исцелить тяжёлые раны 5 или меньше целей. 1 цель = 1 заклинание. При затрате сил и времени (минимум 1 час и 1 заклинание), маг может прирастить цели её отрубленную конечность, находящуюся рядом с телом (кроме головы).
-Хранитель жизни: маг накладывает на цель оберегающее заклинание, способное исцелить тяжёлое ранение без потери конечности. Длительность действия - 1 час.
-Аура очищения: одно присутствие мага замедляет течение болезней и ослабляет действие ядов, а так же залечивает лёгкие ранения. Поддержание ауры = 1 заклинание.
-Возрождение: маг возвращает к жизни цель, умершую не больше 1 часа назад. Залечивает все раны цели и приращивает отрубленные конечности, если они находятся рядом с телом. Требует больших затрат энергии (3 заклинания). Необходим последующий отдых.
-Персонаж со специализацией "Духовный целитель" НЕ МОЖЕТ брать второй специализацией "Мага крови".
-В игре специализации духовного целителя обучиться нельзя. Минимальный порог обучения специализации - 10 лет.

Хранитель
Во времена Долов, хранители были жрецами в храмах эльфийских Творцов. Они изучали магию и направляли Народ. Теперь же, когда долийцы известны как скитальцы, у каждого долийского клана есть хранитель. В его обязанности входит направлять клан и помогать ему, хранить древние знания и защищать своих сородичей от Жуткого Волка. Магическое искусство хранителей корнями своими уходит ещё во времена Арлатана и тех, кто им владеет, крайне редко встречаются вдали от долийских кланов.

Заклинания и способности

-Острые шипы: маг призывает из земли корни, оплетающие все цели вокруг. 1 цель = 1 заклинание.
-Месть природы: маг призывает из земли корни, атакующие и протыкающие все цели вокруг. 1 цель = 1 заклинание.
-Шаг сквозь твердь: маг "ныряет" под землю и "выныривает" рядом со своим союзником.
-В игре специализации хранителя можно обучиться у другого хранителя за 2-3 полноценных эпизода. Обучение только для эльфов.

Маг силы
Все маги способны управлять энергией в той или иной степени, но маги силы возводят чистую энергию в абсолют. Они могут создавать гравитационные воронки, притягивающие противников к себе; замедлять и давить врагов незримым весом; посылать волны энергии, которые способны разбросать всех и вся подобно тряпичным куклам; ну а тех, с кем стоит считаться, они попросту вминают в землю незримым кулаком. Подобное использование магии может показаться грубым и неделикатным, однако не стоит обманываться: магам силы требуется необычайно высокая сосредоточенность, дабы держать такое могущество под контролем.

Заклинания и способности

-Кулак Создателя: маг повергает врагов на землю с невероятной силой, против которой бессильны доспехи. 1 цель = 1 заклинание.
-Телекинетическое извержение: маг направляет волну телекинетической силы, отшвыривающую врагов от центра взрыва. 1 цель = 1 заклинание.
-Притяжение бездны: маг создаёт вихрь энергии, стягивающий врагов в свой центр и замедляющий их до черепашьей скорости. 1 цель = 1 заклинание.
-В игре специализации мага силы можно обучиться у другого мага силы за 2-3 полноценных эпизода.

Рыцарь-чародей
Есть те немногие маги, которым Церковь дала добро стоять плечом к плечу с простыми солдатами. Рыцари-чародеи способны создавать клинок из чистой энергии Тени, которым они могут не только наносить удары, но и при некоторой толике мастерства отражать вражеские стрелы. Магические барьеры, создаваемые этими волшебниками, куда стабильнее, чем у их собратьев, предпочитающих держаться подальше от гущи боя. Также стоит упомянуть, что данная техника магии произошла от древнего искусства эльфийских боевых магов, но в отличие от них рыцари-чародеи не способны перенаправлять свою магическую энергию на усиление своих физических способностей.

Заклинания и способности

-Духовный клинок: маг создаёт клинок из чистой магии, чтобы наносить удары врагам в ближнем бою. Поддержание клинка = 1 заклинание.
-Теневой плащ: маг окружает себя энергией Завесы, чтобы обрести временную неуязвимость и невидимость. Шанс провала заклинания повышен на 15%. Поддержание плаща = 1 заклинание.
-Теневой щит: каждая успешная атака духовным клинком создаёт магический барьер, защищающий мага от 1 атаки.
-В игре специализации рыцаря-чародея можно обучиться у другого рыцаря-чародея за 3-4 полноценных эпизода, во время одного из которых ученик создаст рукоять своего клинка, а во время другого будет с ним тренироваться.

Некромант
Неизбежность смерти пугает многих смертных, но для некроманта смерть ⸺ лишь путь к силе. Привязывая к телам умерших духов, тянущихся к смерти, некромант способен вселять ужас в сердца своих врагов. Каждый павший противник является ресурсом для такого чародея и чем больше мертвецов на поле боя, тем могущественней становится некромант.

Заклинания и способности

-Духовная метка: маг отмечает цель. Если цель умирает, её душа сражается на стороне некроманта в качестве призрака. Поддержание контроля над душой = 1 заклинание.
-Смертоед: когда кто-то рядом с магом умирает, маг забирает остаточную энергию умершего и может сотворить 1 дополнительное заклинание.
-Поднятие мертвеца: маг выдёргивает малого духа из Тени, чтобы вселить его в имеющийся труп. Труп сражается на стороне некроманта, пока тот не отпустит духа. Поддержание контроля над духом = 1 заклинание.
-В игре специализации некроманта можно обучиться у другого некроманта (морталитаси) за 2-3 полноценных эпизода, во время одного из которых ученик будет вселять духа в труп.

0


Вы здесь » Dragon Age: A Wonderful World » Правила » Классы и специализации